約 2,612,923 件
https://w.atwiki.jp/appproject/pages/31.html
ここを編集 開発を進めていて、ここどうしよう。。。と思ったことを書き込む で、誰か返信 画像の送信、ビットマップのままだと遅くなりそうだけどどう思う? by ken あー、たぶん遅いよね。まぁ、最初はビットマップでやって、画像の圧縮はそれができた後で考えれば? -- ken (2012-03-04 02 23 03) OpenGLのアプリ(OpenGL+GLUT)なら比較的簡単にイベント取得できる?? -- rie (2012-03-10 22 19 57) 名前 コメント 画面の転送方法どうしよう? 例えば、全画面を毎回送る、とか、画面上の変更のあった部分だけ送る、とかそういうやつ by ken とりあえず、最初は全画面送信で作ってみれば? -- ken (2012-03-04 02 20 39) 自演乙 -- 通りすがりのken (2012-03-04 02 26 29) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/koitsuda/pages/124.html
会員削除済み (=ANKOKUKAI|ANKOKUYO|hakkyokuken|momoko-ren) (2008/01/30) [Name] [Rating] [Ave] [Win] [Lose] [Game] [BestR] [ID] pocopenn 921 .530 413 366 779 7級 197373 (2008/01/30) 将棋倶楽部24ソフト指しはコイツだPart4(778-780) http //game14.2ch.net/test/read.cgi/bgame/1199445213/778-780 778 :鑑定5号 ◆WidVvGdt3U :2008/01/29(火) 23 39 19 ID mF0faSHc 718 少し調べてみました。 激指6と一致率の高い棋譜がありましたので報告致します。 開始日時:2008/01/26 23 49 56 棋戦:名人戦対局室 先手:pocopenn (R888) 後手:(R819) ▲7六歩1J △3四歩 ▲2六歩1J △8四歩 ▲7八金1J △3二金 ▲2五歩1J △8五歩 ▲2四歩1J △同 歩 ▲同 飛1J △8六歩 ▲同 歩1J △同 飛 ▲3四飛1J △3三角 ▲3六飛1J △2二銀 ▲8七歩1J △8五飛 ▲2六飛1J △4一玉 ▲5八玉1J △6二銀 ▲3八銀1J △7四歩 ▲3三角成1 △同 桂 ▲7七桂1 △8四飛 ▲6八銀- △5一金 ▲3六歩- △4四角 ▲3五歩1 △同 角 ▲3六飛1 △3四歩 ▲3七銀1 △7三桂 ▲3八金1 △1四歩 ▲4六銀1 △4四角 ▲3五歩1 △7五歩 ▲3四歩1 △7六歩 ▲3三歩成1 △同 銀 ▲4五桂- △4二銀 ▲3三歩1 △2二金 ▲2三歩1 △3五歩 ▲同 銀1 △7七歩成 ▲同 銀1 △同角成 ▲同 金1 △6五桂 ▲7五角2 △5四飛 ▲2二歩成1 △5七桂成 ▲同 角1 △6五桂 ▲5五歩1 △同 飛 ▲5六金1 △5七桂成 ▲同 玉1 △7九角 ▲6八桂1 △5九銀 ▲3二歩成1 △5二玉 ▲4二と1 △同 金 ▲5五金2 △6八角成 ▲6六玉1 △7四桂 ▲7六玉- △7五歩 ▲同 玉1 △7七馬 ▲2一飛2 △5一金 ▲3四桂2 △4一金引 ▲3三角2 △3二歩 ▲同 と2 △同 金 ▲5一角成1 △同 銀 ▲5三桂成1 △同 玉 ▲5一飛成1 △5二歩 ▲5四金打0 まで103手で先手の勝ち 激指6の最善・次善手との一致率 47/51=92.2%(801267)【認5】。 780 :鑑定5号 ◆WidVvGdt3U :2008/01/29(火) 23 41 57 ID mF0faSHc こちらも、手数は100手未満ですがほぼ最善手通りでした。 開始日時:2008/01/27 22 37 33 棋戦:名人戦対局室 先手:pocopenn (R901) 後手:(R697) ▲7六歩1J △3四歩 ▲2六歩1J △4四歩 ▲4八銀1J △3二銀 ▲5六歩1J △4三銀 ▲5八金右1J △5四歩 ▲6八玉1J △1四歩 ▲7八玉1J △6二銀 ▲2五歩1J △3二金 ▲2四歩1 △同 歩 ▲同 飛1 △5三銀 ▲2六飛1 △2三歩 ▲5七銀1 △8四歩 ▲5五歩1 △同 歩 ▲同 角1 △5四銀直 ▲7七角1 △5五歩 ▲6六銀1 △4五歩 ▲5六歩1 △4四角 ▲2八飛1 △5二飛 ▲5五歩1 △同 銀 ▲同 銀1 △同 角 ▲同 角1 △同 飛 ▲6六角1 △5二飛 ▲1一角成1 △3九角 ▲2六飛1 △3三桂 ▲4八銀1 △4九銀 ▲5七香2 △同飛成 ▲同 銀1 △5八銀成 ▲同 金1 △5二香 ▲5六歩1 △5九金 ▲6八金1 △4六歩 ▲同 歩1 △4七歩 ▲2一銀1 △4八歩成 ▲3二銀不成2 △同 銀 ▲3一飛1 △4一銀打 ▲2二金1 △5八と ▲3二金1 △5七と ▲4一飛成1 △6二玉 ▲7七金1 △4八角成 ▲3三馬1 △5八馬 ▲4四馬1 △5三銀 ▲5四桂1 △7二玉 ▲6一龍1 △8二玉 ▲7一銀1 △8三玉 ▲8二金1 △9四玉 ▲8三銀1 △8五玉 ▲8六金1 まで91手で先手の勝ち 激指6の最善・次善手との一致率 46/46=100%(801267)【認5】。 将棋倶楽部24ソフト指しはコイツだPart4(782-783) http //game14.2ch.net/test/read.cgi/bgame/1199445213/782-783 782 :(44) ◆K2GooO//G. :2008/01/29(火) 23 55 48 ID ccEJioHC 718 pocopenn の1月27日2局目(大阪道場)を激指7で調べてみました 開始日時:2008/01/27 23 13 37 棋戦:名人戦対局室 先手:(R655) 後手:pocopenn (R909) ▲7六歩 △3四歩1J ▲2六歩 △8四歩1J ▲2五歩 △8五歩1J ▲7八金 △3二金1J ▲2四歩 △同 歩1J ▲同 飛 △8六歩1J ▲同 歩 △同 飛1J ▲3四飛 △3三角1J ▲3六飛 △2二銀1J ▲3八金 △4一玉1J ▲5八玉 △6二銀1J ▲8七歩 △8四飛1J ▲2六飛 △5一金1J ▲4八銀 △7四歩1J ▲3三角成 △同 桂1 ▲8八銀 △7三桂2 ▲7七桂 △2三歩1 ▲3六歩 △7五歩1 ▲3五歩 △7六歩1 ▲同 飛 △5四角1 ▲8六飛 △同 飛1 ▲同 歩 △7六歩2 ▲8五桂 △同 桂2 ▲同 歩 △6五角8 ▲3六飛 △8七歩1 ▲7九銀 △7七歩成1 ▲同 金 △8九飛1 ▲7八金 △8八歩成1 ▲同 銀 △2九飛成1 ▲3四歩 △4五桂5 ▲3九金 △1九龍1 ▲5五角 △3七香2 ▲2二角成 △同 金1 ▲3三歩成 △1四角3 ▲3四桂 △3六角1 ▲4二銀 △5二玉1 ▲5一銀成 △同 銀1 ▲7二金 △3九龍2 ▲同 銀 △4七角左成1 ▲6八玉 △5八金1 ▲7七玉 △7六飛1 ▲8七玉 △7五桂1 ▲9八玉 △7八飛成1 後手評価値 61/43=1.42 激指7の最善・次善手との一致率 40/43=93.0% pocopenn 激指7の最善・次善手との一致率 40/43=93.0% (801272o)【認2】。 783 :(44) ◆K2GooO//G. :2008/01/29(火) 23 57 53 ID ccEJioHC pocopenn の1月27日3局目(大阪道場)を激指7で調べてみました 開始日時:2008/01/27 23 48 34 棋戦:名人戦対局室 先手:(R661) 後手:pocopenn (R915) ▲7六歩 △3四歩1J ▲2六歩 △8四歩1J ▲6六歩 △6二銀1J ▲7八銀 △5四歩1J ▲5六歩 △8五歩1J ▲7七角 △4二玉1 ▲5八金右 △3二玉2 ▲6七金 △5二金右4 ▲2五歩 △3三角1 ▲6八角 △5五歩2 ▲同 歩 △同 角1 ▲5六歩 △3三角1 ▲7七銀 △5三銀1 ▲2四歩 △同 歩1 ▲同 角 △同 角1 ▲同 飛 △2二銀1 ▲2八飛 △2三歩1 ▲6八玉 △3三銀1 ▲7八玉 △2二玉1 ▲1六歩 △3二金1 ▲8八玉 △4四歩1 ▲7八金 △4三金右3 ▲1五歩 △7四歩1 ▲4八銀 △6四銀1 ▲1七桂 △7五歩1 ▲同 歩 △同 銀1 ▲7六歩 △8四銀1 ▲2五桂 △4二銀1 ▲1六香 △4九角1 ▲1三桂成 △同 桂1 ▲1四歩 △1六角成1 ▲1三歩成 △同 香1 ▲2五桂 △1一香1 ▲1三桂成 △同 香1 ▲1四歩 △同 香1 ▲1三香 △3三金寄2 ▲1二歩 △2一桂2 ▲1一歩成 △1三桂1 ▲2一と △同 玉1 ▲4六角 △5五桂2 ▲1三角成 △6七桂成1 ▲同 金 △2四香1 ▲1八飛 △4九馬1 ▲1四飛 △4八馬11 ▲1九香 △4七馬1 ▲3六桂 △2二金打4 ▲2四馬 △1二歩1 ▲1三桂 △3一玉1 ▲3三馬 △同 銀1 ▲2一金 △4二玉1 ▲2二金 △同 金1 ▲5五香 △1三歩1 ▲5三金 △3一玉1 ▲1三飛成 △7八金1 ▲同 玉 △6九角1 ▲8八玉 △8七角成1 ▲同 玉 △6九馬1 ▲7八角 △9五桂1 ▲8八玉 △8七銀1 ▲同 角 △同桂成1 後手評価値 84/60=1.40 激指7の最善・次善手との一致率 56/60=93.3% pocopenn 激指7の最善・次善手との一致率 56/60=93.3% (801273o)【認2】。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2668.html
Open Game License Product Identity The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artworks, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.) Open Content Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ( Wizards ). All Rights Reserved. 1. Definitions (a) Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) Derivative Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use , Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement. 2. The License This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 11. Use of Contributor Credits You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document. Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder Roleplaying Game Reference Document. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author Paizo Publishing, LLC. prdj. © 2011, いしかわ(石川雄一郎).
https://w.atwiki.jp/ringnote/pages/18.html
編集の練習用ページです。 自由に編集してみてください。 ドナルド軍団万歳! http //www25.atwiki.jp/ringnote/pages/21.html ランランルー ン ラ ン ルランランルー | お知らせ OpenGATE
https://w.atwiki.jp/appengine/pages/16.html
原文 id hamatsu1974 さんの 翻訳エントリ ※このページは翻訳の途中です。 Google App Engineってなに? Google App EngineはGoogleのインフラストラクチャを使用して、あなたのWebアプリケーションを走らせることができます。 App Engineアプリケーションはビルド、メンテナンス、データやトラフィックの増大に対するスケーリングが超簡単にできてしまいます。 App Engineを使えば、メンテナンスするべきサーバーはもうどこにもありません。 あなたのアプリケーションをアップロードして、ユーザーにサービスを提供するだけです。 あなたはappspot.com上にアプリケーションが使うドメイン名を自由につけて使用するか、 Google Apps に独自のドメインを割り当てることができます。 あなたはアプリケーションを全世界に公開するか、あなたの活動のメンバーにアクセスを制限することができます。 App Engineをはじめるのにお金はかかりません。 フリーのアカウントにサインアップしさえすれば、何のチャージも義務もなく、アプリケーションを開発して世界にパブリッシュできます。 フリーのアカウントでは500MBのストレージ、十分なCPU、月に500万ページビューまで使用することが出来ます。 Google App Engineがプレビューリリースの間はフリーのアカウントだけが利用可能です。 近いうちに追加のリソースを購入することが出来るようになるでしょう。 アプリケーション開発環境 Google App Engineは、大量のデータやトラフィックを扱うことになるような場合でも、安定して稼動するアプリケーションを簡単に構築することが出来ます。 開発環境には以下の機能があります。 ダイナミックなWebを提供し、一般的なWebテクノロジーをフルサポート クエリ、ソート、トランザクションによる永続的なストレージ 自動的なスケーリングとロードバランシング Googleアカウントを使ったユーザー認証とメール送信のAPI群 Google App EngineをローカルPC上でシミュレートするフル機能のローカル開発環境 Google App Engineアプリケーションは Python言語 を使うように実装されています。 ランタイム環境はPython言語をフルサポートし、Pythonのほとんどの標準ライブラリを含んでいます。 現在、PythonはGoogle App Engineでサポートされている唯一の言語ですが、 将来たくさんの言語をサポートすることを楽しみにしています。 サンドボックス アプリケーションはOSへの限られたアクセスを提供されたセキュアな環境で実行されます。 これらの制限があることでApp Engineに、いろいろなサーバーをまたがったアプリケーションへのWebリクエストを処理することを可能にし、トラフィックに合わせて、サーバーを起動させたり停止させたりすることが出来るようになります。 サンドボックスはあなたのアプリケーションを、ハードウェア、OS、Webサーバーの物理的な場所からも独立した、信頼できるセキュアな環境に分離させます。 例えば、セキュアなサンドボックス環境で制限されていることは アプリケーションはインターネット上にある他のコンピュータにアクセスするには、提供されたURLのフェッチ、Eメール、API群を使用するしかありません。他のコンピュータからアプリケーションにアクセスするにはHTTPかHTTPSを標準ポートでアクセスすることしか出来ません。 アプリケーションはファイルシステムに書き込みが出来ません。アプリケーションはアプリケーションのコードによってアップロードされたファイルしか読むことしか出来ません。アプリケーションはリクエストの間保持するすべてのデータにApp Engine datastoreを使用しなければいけません。 アプリケーションコードはWebリクエストのレスポンスとしてのみ動作し、数秒以内にレスポンスを返さなければいけません。リクエストハンドラからサブプロセスを生成したり、レスポンスを返した後にコードを実行することは出来ません。 Pythonランタイム環境 App EngineはPython言語を使ったランタイム環境を提供します。 他のプログラミング言語とランタイム環境設定は将来的にリリースされるでしょう。 Pythonランタイム環境はPythonのヴァージョン 2.5.2を使用しています。 環境には Pythonの標準ライブラリ を含んでいます。もちろんサンドボックスを壊すようなライブラリメソッドは制限されています。 ソケットをオープンしたりファイルに書き込んだりするようなことをしても失敗します。 利便性のために標準ライブラリのうちのいくつかのモジュールのコアな機能はランタイム環境でサポートされておらず、それらをインポートしようとした時にエラーになるでしょう。 アプリケーションコードは全てPythonで書かれていなければいけません。 C言語による拡張はサポートされていません。 Python環境は datastore 、 Googleアカウント 、 URLフェッチ や Eメール サービスのリッチなPython APIを提供します。 App Engineはまた、webappと呼ばれる簡単にアプリケーションの構築を開始するためのシンプルなPython Webアプリケーションフレームワークを提供します。 利便性のためにApp Engineには DjangoというWebアプリケーションフレームワーク のヴァージョン0.96.1を含んでいます。 気をつけるのはApp EngineのdatastoreはDjangoのいくつかのコンポーネントが必要とするリレーショナルデータベースではないということです。 いくつかのコンポーネントのひとつのDjangoテンプレートエンジンを使うには他にもう少し努力が必要です。 App EngineでDjangoを使う際のTipsの 記事 を見てください。 あなたはPure Pythonで書かれていてサポートされていないライブラリを必要としないサードパーティのライブラリをあなたのアプリケーションと一緒にアップロードすることが出来ます。 これ以上のPythonランタイムに関する情報はPythonランタイム環境?を見てください。 データストア App Engineはクエリエンジンとトランザクション機能を持つ、パワフルな分散データベースストレージを提供します。 分散Webサーバーがトラフィックに合わせて成長するように、分散データベースもデータ量によって成長します。 App Engineのデータストアは従来のリレーショナルデータベースとは違います。データオブジェクト(または「エンティティ」)には、種類とプロパティのセットがあります。クエリを使って、指定した種類のエンティティをプロパティの値によってフィルターにかけ、ソートした状態で取得することができます。 プロパティの値は サポートされた値 ならばどれでも指定することが出来ます。 The Python API for the datastore includes a data modeling interface that can define a structure for datastore entities. A data model can indicate that a property must have a value within a given range, or provide a default value if none is given. Your application can provide as much or as little structure to the data as it needs. The datastore uses optimistic locking for concurrency control. An update of a entity occurs in a transaction that is retried a fixed number of times if other processes are trying to update the same entity simultaneously. Your application can execute multiple datastore operations in a single transaction which either all succeed or all fail, ensuring the integrity of your data. The datastore implements transactions across its distributed network using "entity groups." A transaction manipulates entities within a single group. Entities of the same group are stored together for efficient execution of transactions. Your application can assign entities to groups when the entities are created. For more information about the datastore, see the Datastore API reference.
https://w.atwiki.jp/yosilove/pages/37.html
Blenderへ戻る 2.5 Blender MacOSX 最終更新:0000-00-00 00 00 00 3D View 3D Viewキーバインド 中央画面 メニューObjectモード時 右メニュー 左メニュー キーバインド 選択 物体or頂点の選択 Ctrl + ドラックで選択した範囲の物体が選択される 物体or頂点の選択 b でボックス選択モード 編集 物体or頂点の拡大 (選択した状態で)S 物体or頂点の回転 (選択した状態で)R 物体or頂点をつかんで移動 (選択した状態で)G 物体or頂点をつかんでx軸方向に移動 (選択した状態で)G-X 物体or頂点をつかんでy軸方向に移動 (選択した状態で)G-Y 物体or頂点をつかんでz軸方向に移動 (選択した状態で)G-Z 物体or頂点をコピー (選択した状態で)shift+D 物体or頂点を分離 (選択した状態で)P 物体or頂点を結合 (選択した状態で)J 物体or頂点を削除 (選択した状態で)X Editモード/Objectモード切り替え Tab 視点移動 視点の回転 Alt + ドラック 視点の平行移動 Shift + Alt + ドラック 視点の前後移動 Ctrl + Alt + ドラック 中央画面 ウィンドウの分割 右上の斜線3本をドラック メニューのサイズ変更 メニューと中央画面の境界線をドラッグ(小さくしすぎると消える) 隠れてる右メニューの表示 右上の+ボタン 隠れてる左メニューの表示 左上の+ボタン 隠れてる下メニューの表示 右下の+ボタン メニュー Objectモード時 画像は3D ViewのObjectモード時 Winsow Type 「-」(おすと、以下の三つが隠れる) View Select Object Mode Draw Type Pibot Orientation Layer Lock Propotional Snap ? Snap Element Snap mode OpenGL rendar OpenGL rendar (animation) 右メニュー 上から順番に Transform Grease Pencill View Display Item Background Image Transform Ortinations 左メニュー モード別メニュー
https://w.atwiki.jp/rpgrowa/pages/16.html
OPENING ◆6XQgLQ9rNg そこには、深く濃密な闇が広がっていた。 果てなど見当たらないその闇は、月や星が完全に消失した夜空のような混じり気のない漆黒そのもの。 あるいは、あらゆる『黒』を蒐集し尽して凝り固めたような純然たる暗黒だった。 その中にある玉座に、一人の青年が鎮座していた。 金色の髪に黒い瞳が印象的な彼は、鎧を纏い剣を携えている。 その整った相貌は、過去に、勇気と慈愛によって輝いていた。 故に彼――オルステッドは、こう呼ばれていた。 勇者、と。 その呼称は憧憬と尊敬の結晶であり、人々の希望だった。 そのはず、だった。 今この場に居るのは、勇者などではない。 鮮やかだった金髪は褪せ、澄んでいた瞳は昏く淀んでいる。 かつて溢れていた希望などは、微塵も存在しない。 在るのは、人間に対する暗い感情だけだ。 その美しい容貌は、絶望と憎悪で塗り固められている。 もはや彼は、勇者オルステッドなどではない。 遥か遠い太古から、彼方の未来に渡って存在する、『憎しみ』という感情の化身。 憧憬と尊敬ではなく、恐怖と畏怖の結晶であり、人間に絶望を与える存在。 魔王――オディオ。 それこそが、今の彼だった。 辺りの闇を見回し、オディオは思う。 底知れぬ漆黒の闇は、人の心のようだ、と。 そう。ヒトは皆、汚れ腐り切った心を持っているのだ。 自らの欲望を満たすために、他者を傷つけ奪い殺すような、醜悪な心を持っている。 たとえ、世界を救った勇者であろうとも。 たとえ、戦を終結に導いた英雄であろうとも。 例外など、存在しない。 そうだ。 今現在、闇の中で目を覚まし始めた様々な世界からの客人とて、同様だ。 覚醒していく人々を、オディオは黙って見下ろしている。 絶望の宴の、始まりだった。 ◆◆ 水中から泡が浮上するように、人々の意識が戻ってくる。 ぼんやりと瞼を持ち上げた彼らの目に映るのは、闇だけだった。 まるで体に纏わり付いて心を蝕むような、底冷えのする暗黒が、魔物のように横たわっている。 闇の中から、様々な物音や声がする。その多くは戸惑いや混乱、不安に満ちたものだった。 ――ここが何処なのか、何故こんなところにいるのか。 それらの疑念に応じるように、闇が薄まった。等間隔で並んでいた松明が、同時に灯っていく。 炎は小さく、闇を払うには余りに弱々しい。しかし、なんとか周囲の様子が見渡せる程度には明るくなる。 そこは、無機質さを感じさせる石造りの広間だった。謁見の間を髣髴とさせるが、不気味な印象は拭えない。 一際大きな炎が二つ、音を立てて灯った。 反射的にそちらへと視線が集中する。巨大な松明に挟まれた玉座と、そこに座している男の姿があった。 あらゆる動きが、止まった。 男が猛烈な感情に満ちた瞳で、人々を睥睨していたからだ。 喧騒は自然と収束する。男が滲ませる深い感情と静かな気迫が、どんな挙動をも許さない。 「ようこそ、諸君。我は魔王、オディオ」 静かな声音が、鼓膜を震わせる。その静けさとは裏腹に、圧倒的な威圧感を持った声だった。 その声が、言い放つ。有無を言わさぬ意志を、剥き出しにして。 「これから君達には、殺し合いをしてもらう。最後の一人になるまでな」 息を呑む気配が、各所に生まれた。 戦慄が広間に伝播する。正気とは思えない男の言葉は、再びざわめきを呼び起こす。 普段ならば一笑に付すような馬鹿げた宣言だ。 だが男の、鋭く研ぎ澄まされた黒曜石のような瞳からは、嘘や冗談の雰囲気など微塵も感じられない。 それどころか、そういった揶揄の余地も存在していなかった。 狂気の沙汰としか思えない発言に真実味を持たせているのは、たった一つの感情に他ならない。 純粋さやひたむきさすら思わせる、真っ直ぐで濃密な、憎悪という感情だ。 静謐ながら苛烈な憎悪は、オディオ以外の全員を縫い止めていた。 「……ふざ、けるな」 その空気の中で、オディオに牙を剥いた者がいた。中華風の衣装に身を包んだその男に、視線が集中する。 「義破門団にも負けずとも劣らぬ外道め! ワン・タンナベ拳後継者の名において、成敗してくれるッ!!」 赤茶色の髪を振り乱し、男――ワンが構える。右手を引き、左手の肘を玉座に向けた。 それは一見、勇敢な行動に思える。 だがその場に集ったほとんどの人物が悟っていた。 彼の行動は勇敢なものではなく、激情に衝き動かされて冷静さを失した蛮勇でしかない、と。 ――よせ。やめろ! 落ち着け!! 静止の声が飛ぶ。しかし、ワンは止まらない。 「ワン・タンナベ拳奥技! 怒髪天突拳!!」 ワンの気迫と絶叫が大気を揺らし地を揺り動かす。 赤茶色の髪が逆立ち、ワンの周りに闘気が具現化されていく。 闇に浮かぶ、闘志と怒りの塊。 気の弱い者なら、それを目の当たりにしただけで戦意を失してしまいそうな激怒の奔流。 それを真正面から受け止めても、オディオは玉座から立ち上がらず、眉一つ動かさない。 「愚かな……」 ただ呟いて、ゆったりと手を挙げる。 たった、それだけの挙動で。 闘気は霧消し、大気の揺らぎが消失し、圧力を纏った怒りが嘘のように消え失せる。 小さな炸裂音が鳴り、ワンの首が、吹き飛んでいた。 時間が止まったように、間が生まれる。 しかし、噴き出し続けている血液が、時の進行を証明していた。 誰かが、悲鳴を上げた。 それを皮切りにして津波のような狂乱が生じ、人々を押しつぶしていく。 パニックに陥る彼らに、オディオは威圧感に満ちた声を叩きつけた。 「彼と同じ末路を辿りたくなければ、勝手な真似は慎んで貰おう」 その言葉の意味が伝わるにつれ、静寂が戻りゆく。 すぐそばに迫った明確な死の気配が、人々をオディオに従わせる。 しかし、たった一人の青年が、オディオを無視してワンの骸へと目を向けていた。 緑色の僧服を着たその青年は、ワンの命を呼び戻そうと、呪文を紡いでいる。 頭が千切れ落ちるほどの大きな損壊を受けた遺体を蘇生させるのは、優秀な神官であっても不可能に等しい。 そんなことなど、青年は百も承知だ。それでも彼は、ワンから離れない。 「クリフト! その人は、もう……ッ!」 青年――クリフトの耳に、主である少女の声が届く。それは、搾り出すかのような悲痛な声色だった。 普段ならば弱音めいた発言をしない彼女が、このように告げたのは、濃厚な悪意に中てられたせいだろうか。 「……分かっています、姫様。しかし私は、神に仕える身。何もせず黙っているわけには参りません」 そんな彼女を勇気付けるようにクリフトが応じた、その直後。 再び、炸裂音が響いた。 それに続く音は、酷く湿っぽい。 びちゃり、と。 ワンの遺体が作り出した血溜まりに、クリフトの首が、落下する。 そして、ワンの身に折り重なるように、クリフトの体が、倒れ伏した。 二人分の血液が床を汚し、鉄臭さが広がる。 吐き気を催すほどの死の気配が、生者に触手を伸ばし心を侵していく。 「クリ、フト……。クリフトォ――ッ!!」 クリフトの主である少女を始めとして、絶叫が再発した。 巻き起こった無数の悲鳴が、甲高い不協和音を奏でる。無数の感情が混ざり合い、広間を荒らしていく。 「私の手で君達を殺めるのは本意ではない。故に、もう一度言う」 全ての声音を鎮圧するような色濃い殺気が、オディオから沸き立つ。 その殺意は、先ほどワンが放っていた気迫を優に凌駕し食らいつくせるほどに、強く激しい。 「――勝手な真似をするな。従わぬ者の首は、直ちに吹き飛ぶと思え」 既に二人の首が無慈悲に飛ばされている現状で、オディオに逆らう者は存在しなかった。 波が引くように、喧騒は鳴りを潜めていく。それでも、彼らが平静を取り戻したわけでは、決してない。 揺らめく炎だけが照らす薄闇の中で、鮮血が噴出する音だけが微かに響いていた。 「君達には首輪が装着されている。私の意思次第で自在に爆発する首輪だ。今のように、な」 暗に反逆の意志を刈り取りながら、オディオは言葉を継ぐ。 その内容は、殺人ゲームとも呼べるバトルロイヤルの説明だった。 「説明が終わり次第、君達を無作為に、ある孤島の各所に転移させる。 そこで、生存者が一人になるまで互いに殺し合って貰う。 転移と同時に食料、水、地図や武器などは支給する。思うままに使い、命を奪い合え。 死者は零時、六時、十二時、十八時に発表する。そして発表ごとに、進入禁止エリアを設ける。 尚、孤島の外は最初から進入禁止エリアであることを覚えておけ。 次に、禁止事項を挙げる。 首輪を無理に外すこと。あるいは、首輪を破壊を試みること。進入禁止エリアに進入すること。 これだけだ。これらに反した者の首輪は、爆発する。 また、死者が出ない状況が二十四時間続いた場合、全ての首輪は爆発する」 一挙に告げると、オディオは参加者となる人々を眺め眇める。 静まり返った彼らに向ける威圧感はそのままで、オディオは口角を持ち上げた。 「最後まで生き延びた者には褒美として、本来在るべき世界に帰してやろう。そして――」 無表情だった相貌に、歪で昏い変化が現れる。 戦慄を覚えずにはいられない、凄惨な笑みだった。 「どのような薄汚い欲望でもよい。何でも望みを叶えてやる。 自らの欲を満たすのは、勝者に与えられた絶対的な権利なのだからなッ……!」 歪んだ笑みから伺える感情は、やはり憎しみでしかない。 あらゆる感情を憎悪に置き換えたような凄絶さで、オディオは言い放つ。 「さあ、存分に殺し合え。欲望のままに、醜く傷つけ合い惨めに奪い合い無様に壊し尽くせ! 見知らぬ人間を信用するな。奴らは皆、自身の為ならば他者を蹴落とすことを由とするッ! 仲間である人間を信用するな。奴らは皆、欲望に身を任せ裏切ることを厭わないッ! そして、思い知るがいい。人間の浅薄さを、愚劣さを、醜悪さをなッ!!」 人間に対する、あらん限りの憎悪を叩きつけるようにして。 苛烈で強烈で痛烈な感情を剥き出しにし、オディオが右手を振りかざす。 それが、開幕の合図だった。多数の人影が、闇に包まれ消えていく。 まるで、憎悪に侵食され呑み込まれるように、消えていく。 その光景を、オディオは――オルステッドは、最後まで見つめていた。 【バトル・ロワイアル 開幕】 【ワン・タンナベ@LIVE A LIVE 死亡】 【クリフト@ドラゴンクエストIV 導かれし者たち 死亡】 【残り 54名】 時系列順で読む Next▼001 ナナミ、『お約束』を学ぶ 投下順で読む Next▼001 ナナミ、『お約束』を学ぶ アリーナ 017 受け継がれしもの オディオ 059 第一回定時放送 ▲
https://w.atwiki.jp/l2bartz/pages/74.html
OpenType JETSET 名前 コメント アクセス数 -
https://w.atwiki.jp/qtmemo/pages/64.html
コンテンツ コンテンツ クラス名 継承関係 メンバ関数コンストラクタ コピーコンストラクタ ムーブコンストラクタ デストラクタ 先頭に文字列を追加する 末尾に文字列を追加する 文字列をフォーマットする 文字列を取得する クラス名 QStringクラスはUnicode文字列を表します。 内部で各文字は16ビットのQCharとして保存されます。 公式リファレンス 継承関係 なし メンバ関数 コンストラクタ 表示 QString QString() 空の QString オブジェクトを生成します。 QString QString(const QChar * unicode, int size = -1) 指定した文字列で初期化した QString オブジェクトを生成します。 パラメータ unicode 文字列 0である場合は空の QString オブジェクトを生成します。 size 文字数を指定する 負の値を指定した場合はヌル文字までとなります。 注意 末尾のヌル文字は生成する QString オブジェクトに含まれません。 QString QString(QChar ch) 指定した文字で初期化した QString オブジェクトを生成します。 パラメータ ch 文字 QString QString(int size, QChar ch) 指定した文字数を指定した文字で埋めて初期化した QString オブジェクトを生成します。 パラメータ size 文字数 ch 使用する文字 QString QString(QLatin1String str) 指定した文字列で初期化した QString オブジェクトを生成します。 パラメータ str 文字列 QString QString(const char * str) 指定した文字列で初期化した QString オブジェクトを生成します。 パラメータ str 文字列 注意 8bitのchar型文字列からUnicodeへの変換には fromUtf8() が使用されます。 QT_NO_CAST_FROM_ASCII マクロを定義することで、このコンストラクタを無効にできます。 QString QString(const QByteArray ba) 指定した文字列で初期化した QString オブジェクトを生成します。 パラメータ ba 文字列 注意 バイト配列からUnicodeへの変換には fromUtf8() が使用されます。 最初のヌル文字までコピーします。ヌル文字が含まれない場合はバイト配列全体をコピーします。 QT_NO_CAST_FROM_ASCII マクロを定義することで、このコンストラクタを無効にできます。 コピーコンストラクタ 表示 QString QString(const QString other) パラメータ other コピー元 注意 QString クラスはコピーオンライトを使用しています。 暗黙の共有参考 ムーブコンストラクタ 表示 QString QString(QString other) デストラクタ 表示 QString ~QString() 先頭に文字列を追加する 表示 QString QString prepend(const QString str) この文字列の先頭に指定した文字列を追加します。 パラメータ str 追加する文字列 QString QString prepend(QLatin1String str) この文字列の先頭に指定した文字列を追加します。 パラメータ str 追加する文字列 QString QString prepend(const QByteArray ba) この文字列の先頭に指定した文字列を追加します。 パラメータ ba 追加する文字列 注意 バイト配列からUnicodeへの変換には fromUtf8() が使用されます。 QT_NO_CAST_FROM_ASCII マクロを定義することで、この関数を無効にできます。 QString QString prepend(const char * str) この文字列の先頭に指定した文字列を追加します。 パラメータ str 追加する文字列 注意 バイト配列からUnicodeへの変換には fromUtf8() が使用されます。 QT_NO_CAST_FROM_ASCII マクロを定義することで、この関数を無効にできます。 QString QString prepend(QChar ch) この文字列の末尾に指定した文字を追加します。 パラメータ ch 追加する文字 void QString push_front(const QString other) この文字列の末尾に指定した文字列を追加します。 STLとの互換性のための関数です。 パラメータ str 追加する文字列 void QString push_front(QChar ch) この文字列の末尾に指定した文字を追加します。 パラメータ ch 追加する文字 末尾に文字列を追加する 表示 QString QString append(const QString str) この文字列の末尾に指定した文字列を追加します。 パラメータ str 追加する文字列 QString QString append(const QStringRef reference) この文字列の末尾に指定した文字列を追加します。 パラメータ reference 追加する文字列 QString QString append(const QChar * str, int len) この文字列の末尾に指定した文字列を追加します。 パラメータ size 文字数 ch 使用する文字 QString QString append(QLatin1String str) この文字列の末尾に指定した文字列を追加します。 パラメータ str 追加する文字列 QString QString append(const QByteArray ba) この文字列の末尾に指定した文字列を追加します。 パラメータ ba 追加する文字列 注意 バイト配列からUnicodeへの変換には fromUtf8() が使用されます。 QT_NO_CAST_FROM_ASCII マクロを定義することで、この関数を無効にできます。 QString QString append(const char * str) この文字列の末尾に指定した文字列を追加します。 パラメータ str 追加する文字列 注意 バイト配列からUnicodeへの変換には fromUtf8() が使用されます。 QT_NO_CAST_FROM_ASCII マクロを定義することで、この関数を無効にできます。 QString QString append(QChar ch) この文字列の末尾に指定した文字を追加します。 パラメータ ch 追加する文字 void QString push_back(const QString other) この文字列の末尾に指定した文字列を追加します。 STLとの互換性のための関数です。 パラメータ str 追加する文字列 void QString push_back(QChar ch) この文字列の末尾に指定した文字を追加します。 パラメータ ch 追加する文字 文字列をフォーマットする 表示 QString QString arg(const QString a, int fieldWidth = 0, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const QString QString arg(QChar a, int fieldWidth = 0, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const QString QString arg(char a, int fieldWidth = 0, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const この文字列の最も小さい番号の置換マーカーを指定した文字で置換した文字列を返します。 置換マーカーとは %1、%2、…、%99で指定する置換する目印です。 置換マーカーの数は最大99個です。 パラメータ a 置換後の文字列 fieldWidth 置換後の文字幅 置換後の文字列が指定した文字幅未満の場合、指定した文字で埋めます。 正の値を指定した場合は右詰め、負の値を指定した場合は左詰めになります。 fillChar に余白を埋める文字 注意 置換マーカーがない存在しない場合は、警告が表示されます。 その場合の結果は未定義です。 QString QString arg(const QString a1, const QString a2) const QString QString arg(const QString a1, const QString a2, const QString a3) const QString QString arg(const QString a1, const QString a2, const QString a3, const QString a4) const QString QString arg(const QString a1, const QString a2, const QString a3, const QString a4, const QString a5) const QString QString arg(const QString a1, const QString a2, const QString a3, const QString a4, const QString a5, const QString a6) const QString QString arg(const QString a1, const QString a2, const QString a3, const QString a4, const QString a5, const QString a6, const QString a7) const QString QString arg(const QString a1, const QString a2, const QString a3, const QString a4, const QString a5, const QString a6, const QString a7, const QString a8) const QString QString arg(const QString a1, const QString a2, const QString a3, const QString a4, const QString a5, const QString a6, const QString a7, const QString a8, const QString a9) const 一度に複数の置換マーカーを指定した文字で置換できます。 QString QString arg(int a, int fieldWidth = 0, int base = 10, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const QString QString arg(uint a, int fieldWidth = 0, int base = 10, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const QString QString arg(long a, int fieldWidth = 0, int base = 10, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const QString QString arg(long a, int fieldWidth = 0, int base = 10, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const QString QString arg(ulong a, int fieldWidth = 0, int base = 10, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const QString QString arg(qlonglong a, int fieldWidth = 0, int base = 10, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const QString QString arg(qulonglong a, int fieldWidth = 0, int base = 10, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const QString QString arg(short a, int fieldWidth = 0, int base = 10, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const QString QString arg(ushort a, int fieldWidth = 0, int base = 10, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const 置換後の文字が整数の場合はこの関数を使用して指定した書式で置換できます。 パラメータ a 置換後の数字 fieldWidth 置換した後の文字幅 正の値を指定した場合は右詰め、負の値を指定した場合は左詰め base 進数 デフォルトは10 2~36で指定 fieldWidth 置換後の文字幅 置換後の文字列が指定した文字幅未満の場合、指定した文字で埋めます。 正の値を指定した場合は右詰め、負の値を指定した場合は左詰めになります。 fillChar に余白を埋める文字 0(数字のゼロ)を指定した場合はロケールの0を使用します。 負の値では-符号の前に0で埋めます。 Lフラグ %L1というように表記すると、数字はローカル表記になります。 ローカル表記への変換は QLocale setDefault() を使用して設定されたデフォルトのロケール設定を使用します。 ロケールが設定されていない場合はCのロケールが使用されます。 Lフラグは10進表記以外では無視されます。 QString QString arg(double a, int fieldWidth = 0, char format = g , int precision = -1, QChar fillChar = QLatin1Char( )) const 置換後の文字が実数の場合はこの関数を使用して指定した書式で置換できます。 パラメータ a 置換後の数字 fieldWidth 置換後の文字幅 置換後の文字列が指定した文字幅未満の場合、指定した文字で埋めます。 正の値を指定した場合は右詰め、負の値を指定した場合は左詰めになります。 format 書式 書式 値 e [-]9.9e[+|-]999 E [-]9.9E[+|-]999 f [-]9.9 g eまたはf 簡潔に表せる方を選択 G Eまたはf 簡潔に表せる方を選択 precision 小数点何桁まで表示するか fillChar に余白を埋める文字 0(数字のゼロ)を指定した場合はロケールの0を使用します。 負の値では-符号の前に0で埋めます。 Lフラグ %L1というように表記すると、数字はローカル表記になります。 ローカル表記への変換は QLocale setDefault() を使用して設定されたデフォルトのロケール設定を使用します。 ロケールが設定されていない場合はCのロケールが使用されます。 QString QString sprintf(const char * cformat, ...) 置換マーカーを指定した文字で置換してフォーマットした文字列を返します。 パラメータ cformat QString QString vsprintf(const char * cformat, va_list ap) 置換マーカーを指定した文字で置換してフォーマットした文字列を返します。 パラメータ cformat 置換マーカーを含む文字列 va_list ap 文字列を取得する 表示 const QChar QString at(int position) const この文字列の指定したインデックスの文字を返します。 パラメータ position インデックス インデックスは有効な範囲でなければなりません。 ( 0 = position size() ) QCharRef QString operator[](int position) QCharRef QString operator[](uint position) この文字列の指定したインデックスの文字を返します。 QCharRef は QChar のように使用できるヘルパークラスで、この返されたオブジェクトに変更を加えると、QString オブジェクトの方にも変更が反映されます。 const QChar QString operator[](int position) const const QChar QString operator[](uint position) const この文字列の指定したインデックスの文字を返します。 iterator QString begin() const_iterator QString begin() const const_iterator QString cbegin() const 文字列の先頭を指すSTLスタイルのイテレータを返します。 iterator QString end() const_iterator QString end() const const_iterator QString cend() const 文字列の末尾を指すSTLスタイルのイテレータを返します。 const QChar * QString constData() const const QChar * QString data() const QChar * QString data() このオブジェクトに保存されている文字列に対するポインタを返します。 返り値 末尾はヌル文字です。 注意 返されるポインタはこのオブジェクトが破棄または修正されるまで有効です。 const QChar * QString unicode() const このオブジェクトに保存されているUnicode表現の文字列に対するポインタを返します。 返り値 末尾はヌル文字です。 注意 返されるポインタはこのオブジェクトが破棄または修正されるまで有効です。 const ushort * QString utf16() const このオブジェクトに保存されている文字列を末尾がヌル文字であるunsigned shorts配列に対するポインタで返します。 返り値 末尾はヌル文字です。 注意 返されるポインタはこのオブジェクトが破棄または修正されるまで有効です。
https://w.atwiki.jp/nakamura001/pages/50.html
タイトル 内容 座標系について 直交座標、右手系、左手系の説明。 法線、面の向きについて 法線、面の向きのルール説明。 (Mac)三角形の描画 MacでOpenGLを使って三角形を描画する。glBegin()~glEnd() (Mac・iPhone)頂点配列を使った三角形の描画 頂点配列を使った三角形の描画。glVertexPointer()、glEnableClientState()、glDrawArrays()。 (Mac・iPhone)頂点配列を使った色付き三角形の描画 頂点配列を使った色付き三角形の描画。glColorPointer() (Mac・iPhone)glArrayElement() と glDrawElements() について glArrayElement() と glDrawElements() の使い方の解説。 (Mac・iPhone)プリミティブについて 各種プレリミティブについての解説。 (iPhone)テクスチャを使う テクスチャの使い方の解説。サンプルは glArrayElement() と glDrawElements() 用が準備してあります。 [OpenGL、3Dプログラムにおすすめの書籍]